木 铁(工具) 石
木 石(工艺品) 衣
皮 木(弓) 衣
衣(衣物) 所有职业
皮(背包) 所有职业
木(家具) 所有职业
此内循环只是基础,每个小镇情况不同,但基础是必须具有的,然后才是延伸。
先说结论,这样不想看长篇大论,只想照葫芦画瓢的可以直接套上。
铁匠之后点满所有精力回复手段和经验提升手段,交换工具进行洗石,不再使用仓库工艺品和玩具。
石匠将工艺品的大部分放入仓库,贡献去洗石。(也许砍的不是特别彻底,可以尝试以3:1的代价在营地交换工艺品填仓,然后继续使用上个版本的方法,有尝试过的希望能在帖子下面回复)
皮匠除维持日常所需的贡献,基本自产自销。
衣木几乎没有变化,只是仓库工艺品和玩具会变得少。
在提到内循环前,我们得先理解,每个职业的特殊性,以及职业对小镇内循环的帮助。
一个好的小镇内循环,需要足够的衣物背包,足够的工具,足够的玩具。那么就需要满足各职业的需求,各个玩家本身的需求。
接下来说的都是进行小镇职业分工的玩法,独狼不用考虑。
铁匠目前分为两种玩法,
第一种:点满职业天赋,但贡献收益低,所以这个玩法的铁匠,需要石匠将一部分工艺品递给亏损贡献的铁匠。(什么,敢不给?)
第二种:点满每日精力获取,每天能多出5次睡觉加上12点精力的回复。这种玩法,可以多洗几次石,但因为装备耐久问题,不能吃仓库工艺品和玩具。因为挖矿伐木基本都可以在一个地图进行,肝度跟皮匠类似,小镇铁匠的人数建议2~4。
石匠:点满职业天赋和点满每日精力获取两种玩法。但大同小异,都是将工艺品全入仓库,然后挖矿洗石。一天能玩的比较长的可以点睡觉来加速升级,少的就点职业天赋早点做完工业品。一个小镇的石匠数量建议4~10名,个人建议石匠数量等于木衣匠数量,更多也可以,但不能更少。(毕竟搬砖的哪都不嫌多是吧……)
皮匠:只有睡觉精力一个点法,其它的都不必再考虑了。因为皮匠独立于内循环之外,玩具制作的材料非常容易获得,他有制作图纸,也有高价值类的玩具图纸。本身具备独立能力,基本需要自产自销,更多的精力可以更快的升级。每日多做的玩具和30%的额外收益差距并不大。如果小镇有皮匠,那么请其他成员不要追着皮匠要玩具,因为皮匠本身并没有那么高的赚钱能力,也需要负担小镇背包的消耗,一个小镇的皮匠人数建议在3~7。
衣匠:应该是目前最肝的职业了,采麻机制的问题让衣匠的肝度无穷大,而且消耗颇为也巨大。一个小镇需要的衣匠数量,是根据衣服消耗数量和衣匠肝的程度挂钩的,这个无法具体确定。天赋技能同样两种点法,肝帝建议点睡觉,休闲点的点职业,毕竟采麻形成规模确实麻烦,人数在3~5。如果有长久的肝帝衣匠,那么可以控制在2~3。
木匠也同样分为两种玩法:
第一种:以职业天赋为主的家具木匠,主做家具,为小镇其他成员提供加成,这种木匠几乎是小镇最欢迎的成员之一。
第二种偏向独立:以做弓为主的高贡献睡觉流玩法,这种玩法需要到达12级解锁猎弓,猎弓贡献极高,且制作量大,但以这种玩法的木匠,不能购买小镇仓库中的工业品和玩具,可以依靠挖矿洗石来换取绿钞。同理的是铁匠第二种玩法。
因为木匠的独立玩法,所以我只说明以第一种玩法的木匠人数在小镇内应在1~2,第二种的不做评价。(毕竟自产自销也很正常,做木雕也很正常,不是那么多木匠,都能成为一个小镇的核心,这也是为什么都说木匠难玩的原因,需要的本来就少)
如果有补充的,或者我的理解不到位,还有什么地方写错了,可以直接回复,我基本一天都在。
另外,关于小镇成员等级不均造成的贡献需求差,和工具等阶需求差,我不做更多评价。这个是每个小镇内部管理问题。
比如石匠想用银镐子,木匠也想用银斧头这种问题。都想要游牧套,不想穿军团套。我的建议是,要加钱!
另外,如果连基础的内循环供应都做不到,那还凭什么去想走出自己小镇的独特制度。
(转载至贴吧小点点星光吖)主要是我自己看。