3.属性伤害,获取真凶

3.属性伤害,获取真凶

新手很喜欢问:怎么做属性伤害?然后我们就会回答自定义值绑定。  通常需要自定义值绑定的属性伤害不是指那些一点目标就造成伤害的技能;或者说伤害来源脱离英雄本身,也就是马甲伤害,我们才用自定义值绑定马甲和英雄,通过读取马甲的自定义值来找到那个罪魁祸首。  我们就用属性震荡波来说明这个问题,相比于buff捕捉法,马甲伤害法更加精确,也不会出bug,并且触发简单明了:事件:任意单位发动技能效果条件:施法技能 = 属性震荡波动作:创建(马甲)   设置[单位](最后创建单位)的“Hero”为[单位](触发单位)   命令(马甲)施放震荡波事件:任意单位受到伤害条件:伤害来源的类型 = 马甲动作:命令(获取[单位](伤害来源)的“Hero”)对(触发单位)造成(转换整数为实数(获取[单位](伤害来源)的“Hero”的力量值))点伤害  显而易见,我们读取了在马甲背后的那个英雄,并命令英雄造成属性伤害,这样不仅不会死循环,也一并解决了由于马甲无敌而导致受到伤害的单位不会反击的尴尬。再者,每当马甲施放伤害技能时绑定个英雄也有一定的意义,假如我们像图中那样放了个范围震荡波,伤害却和英雄属性无关,就是造成固定数值的伤害,那么这种情况下在马甲身上绑定个英雄有什么用?请看以下这个触发:事件:“刃甲”受到伤害条件:“刃甲”的血量 < 20%动作:IF:伤害来源的类型 不等于 马甲   THEN:命令(刃甲)对(伤害来源)造成(获取伤害值)点伤害   ELSE:命令(刃甲)对(获取[单位](伤害来源)的“Hero”)造成(获取伤害值)点伤害  这个触发具体的意义就是当“刃甲”的血量低于20%时将所受到的伤害返还给对手,如果我们没有给马甲绑定英雄,那么那些由马甲施放技能所造成的伤害都返还给马甲了,可怜的马甲成为了替罪羔羊,而真正的凶手却没有受到惩罚。

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